14:00 - 16:00 Presentación de PONENCIAS
01. Ciencia, Tecnologías e Innovación | Mesa 1: Sociedad, cultura y tecnologías digitales. |
Tuesday 05/12 | 14:00 - 16:00 | Ciencias Sociales | D1 |
De profesión Gamer: formación y desarrollo de deportistas virtuales peruanos en el Dota 2 (#8323)
Fernando Antonio Rivera Castillo 11 - Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM).
Abstract:
En el Perú desde inicios de los años 90, la industria de videojuegos ha tenido una aparición controversial en parte por el poco apoyo institucional estatal y en parte por la creación paralela de un mercado de comercialización informal (Marisca s/f). A partir de los últimos años la industria ha vuelto a tomar importancia en el mercado peruano, logrando en el año 2013 consolidar un ingreso del 40% anual, ligado específicamente al desarrollo de videojuegos para empresas extranjeras en su mayoría (El Comercio 2016). En la actualidad se sigue percibiendo -desde la perspectiva psicológica- a los gamers (personas dedicadas a los videojuegos) como individuos con una personalidad adictiva. Considerando que los videojuegos están vinculados a los jóvenes y sus hábitos lúdicos (Quiroz & Tealdo 1996). El tiempo que invierten en esta actividad, desde esta perspectiva, sería poco provechoso ya que no generaría ningún tipo de rentabilidad económica ni contribuiría a su desarrollo profesional. Empero, los videojuegos han posibilitado la generación de beneficios económicos, con una participación organizada en base a reglas y requisitos; tal y como las de un deporte oficial -como el fútbol, tenis, box, etc.-. Es decir, siguen el camino de la profesionalización, el cual regula y brinda incentivos a sus miembros, que compiten a nivel internacional y están respaldados por sponsors que forman parte de una industria altamente lucrativa. Por esta razón, es necesario estudiar en profundidad las dinámicas internas de estas comunidades virtuales. Por lo tanto, el objetivo de esta investigación es estudiar y analizar las motivaciones, los mecanismos de posicionamiento y reconocimiento de los jugadores en proceso de profesionalizarse y adquirir reputación. Se estudiará a la comunidad virtual de jugadores de Dota 2 (videojuego de estrategia de acción en tiempo real, lanzado por la empresa VALVE en el año 2013), una de las cuales tiene altos índices de participación y que ha atraído a muchos jugadores en los últimos años y ha llamado la atención de la prensa nacional e internacional. Para ello, se emplea una metodología cualitativa que se basa en un enfoque etnográfico, que comprende entrevistas a profundidad, historias de vida, y etnografías en espacios virtuales, que ya de por sí tienen sus propias características y elementos particulares.
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El involucramiento ciudadano en la política pública mediada por las TIC: el proceso del Plan de Gobierno Abierto en Uruguay 2011 – 2015 (#8414)
Ana Laura Rivoir Cabrera
1;
Javier Landinelli Canetti 11 - Departamento de Sociología, Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de la República.
Abstract:
El paradigma de gobierno abierto postula la idea de transparencia, responsabilidad y eficacia, vinculados al involucramiento de la ciudanía. Esto requiere renovar múltiples prácticas institucionales y favorecer todas las formas de co-responsabilidad social en la gestión de los intereses colectivos. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son visualizadas como medios que pueden facilitar la participación en el diseño, implementación, seguimiento y evaluación de las políticas públicas, y por tanto la democratización de las sociedades. En la ponencia se presentan resultados de una investigación, que analiza los procesos de formulación de los Planes de Acción Nacional de Gobierno Abierto de Uruguay del 2012 al 2017. A partir de entrevistas a informantes calificados de gobierno, de la sociedad civil y la academia (18), análisis de documentos de políticas y de otros datos secundarios, se analizan las determinaciones contextuales, los alcances, logros y deficiencias de las iniciativas emprendidas en la aplicación de distintos instrumentos innovadores de participación, dirigidos a fortalecer las instituciones democráticas y la gestión de los temas públicos. Partiendo de un análisis del contexto político y de desarrollo digital, se desagregan al a postre analíticamente, los factores constitutivos de los Planes de Gobierno Abierto. Se analiza el proceso de formulación, experiencias institucionales, los aprendizajes sociales acumulados en la relación asociativa entre las capacidades de la sociedad civil y las políticas públicas y los mecanismos de participación formalizados. A su vez, se interpretan los juicios valorativos de actores significativos provenientes del entorno político público y de la sociedad civil para analizar cómo se articula el uso de las tecnologías digitales con la consolidación de la participación, el involucramiento ciudadano y la presencia de la “voz de la ciudanía” en las políticas públicas. De esa manera, se presentan diversas visiones acerca de la significación y el sentido de las transformaciones en el andamiaje de estas intermediaciones entre Estado y sociedad. La investigación se inscribe en un proyecto internacional de diez casos, que busca analizar la participación ciudadana mediada por tecnologías para interpelar el concepto de estructuración social A. Giddens (1992) a la luz de las transformaciones de la era informacional. En las conclusiones se retoma la reflexión acerca de los procesos de cambio social, de agencia en la sociedad del conocimiento y sus consecuencias en las instituciones y la estructuración social.
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Usos y Apropiaciones de la tecnología en la comunidad embera chami del Municipio de Pueblo Rico, Risaralda, Colombia. (#8491)
Cristhian Camilo Cruz Sandoval 11 - Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco.
Abstract:
El propósito de esta ponencia es exponer los resultados preliminares de una investigación desarrollada sobre los usos y apropiaciones de la tecnología en la comunidad Embera Chami, la cual se encuentra ubicada en el Municipio de Pueblo Rico, Risaralda, Colombia. Dadas las características especiales de accesibilidad al municipio y las precarias condiciones en las que ha vivido dicha comunidad a lo largo de su historia, los estudios sobre los usos y apropiaciones de la tecnología de la información, específicamente aquellas que les permiten estar comunicados y buscar información en la comunidad son nulos, a excepción de resultados estadísticos de accesibilidad y entrega de dotaciones tecnológicas por parte del Estado a las Instituciones educativas de la zona a través de programas gubernamentales. En este estudio a través de un enfoque etnográfico, haciendo uso de herramientas como la entrevista a profundidad y los grupos focales se identifican las representaciones sociales que los pobladores de la comunidad Embera Chami han construido sobre los usos de las tecnologías en su territorio. Dicha búsqueda tiene como objetivo dar la voz a los miembros de la comunidad para que a través de sus vivencias ellos mismos narren su experiencia y determinen la importancia de la tecnología en su vida cotidiana. Además se pretende indagar la manera en que ésta ha sido apropiada y se ha ido incorporando a sus prácticas culturales. A partir de la propuesta metodológica adoptada en esta investigación se captan todas aquellas dimensiones de las representaciones sociales que permiten identificar su propia visión sobre la exposición tecnológica y logren visualizarse e interpretarse como actores frente a la lógica cambiante de los nuevos escenarios políticos y sociales que la era digital ha generado. Teóricamente se abordan las concepciones sobre Representaciones Sociales de Moscovici y la relación de estas con la comunicación planteadas por Silvia Gutiérrez, el asunto de la apropiación tecnológica y el uso de la tecnología de la información en comunidades planteada por Rosalía Winocur y los aspectos etnográficos desarrollados a la luz de Rosana Guber. El análisis apunta hacia ciertas cuestiones que se van dibujando, tales como la proyección virtual de la personalidad en las redes sociales, tendencias de consumo y narrativas transmediáticas y multipantalla, que reconfiguran las lógicas comunitarias de interacción y dan una perspectiva propia de uso y apropiación de la tecnología.
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Centros de Estudiantes y TIC: ¿Nuevas formas de participación estudiantil? (#8509)
Carlos Motta 1;
Mariana Borges
1;
Cecilia López
1;
Victoria Novac
11 - Facultad de Información y Comunicación.
Abstract:
El objetivo de esta ponencia es presentar los primeros resultados de la investigación “Centros de estudiantes y TIC: ¿Nuevas formas de participación estudiantil?”, llevada a cabo por estudiantes avanzados de la Licenciatura en Comunicación de la Facultad de Información y Comunicación (FIC) de la UdelaR. El estudio indagó en los canales de comunicación utilizados por el Centro de Estudiantes de Información y Comunicación (Ceico) y sistematizó su funcionamiento. La investigación parte de la pregunta: ¿de qué manera la constitución de un espacio virtual de participación (eParticipa.uy) puede incidir en la participación y en la toma de decisiones de los estudiantes de la Facultad de Información y Comunicación, en los temas relacionados al plan de estudios 2012, durante un semestre de curso?. Metodológicamente se optó por un diseño de carácter cuantitativo y cualitativo, construido a partir de la combinación de cuatro procedimientos para la recopilación y constitución del corpus de análisis: a) elaboración de una plataforma virtual; b) aplicación de una encuesta on-line a estudiantes usuarios de plataformas como Adán y Facebook para conocer los intereses temáticos en relación al plan 2012 de la FIC; c) realización de entrevistas semi-estructuradas a referentes gremiales y; d) se realizaron tres grupos de discusión, uno correspondiente a cada generación seleccionada (2014, 2015, 2016) de forma de explorar los temas de interés en relación al plan 2012 de la FIC. La plataforma virtual eParticipa.uy fue pensada y desarrollada para observar si la e-participación, pensada como una alternativa de participación gremial a través del uso de las TIC, y en principio para el ámbito estudiantil de la FIC, puede constituirse como un espacio complementario de resoluciones colectivas dentro de los movimientos sindicales. Para analizar el proceso de participación virtual nos basamos en tres niveles de participación ciudadana (informativa, consultiva y resolutiva) propuestos por AGESIC en e-Participación. Definimos entonces tres niveles que no son excluyentes entre sí: participación estudiantil informativa, donde el estudiante tiene la posibilidad de informarse sobre las temáticas de su interés dentro de eParticipa.uy. Entendemos este primer nivel como básico para garantizar la calidad de la participación estudiantil. participación estudiantil consultiva, donde el estudiante participa activamente de los temas propuestos, proponiendo u opinado pero sin potestad de decidir dentro del espacio virtual. participación estudiantil resolutiva, donde los estudiantes se integran a los espacios tradicionales, asambleas o plenarios, para debatir y votar sobre una propuesta propia o generada de manera colectiva en eParticipa.uy habiendo pasado o no por los niveles anteriores. Esta investigación observa las posibilidades habilitadas por internet, a partir de las nuevas formas de participación y movilización durante los últimos años, para analizar de qué manera puede incidir la participación virtual en el ámbito estudiantil universitario FIC-UdelaR y sin caer en el reduccionismo de pensarla como una mera interfaz comunicativa.
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Cuando la máquina y los corredores dialogan: construcción de identidad corporal a través del auto-seguimiento (#8676)
Nicolas Antonio Rojas Muñoz 11 - universidad alberto hurtado.
Abstract:
En la ponencia se muestran los resultados de una investigación realizada en vinculación al proyecto Fondecyt N° 1121124 (CONICYT-CHILE) y está enmarcada en un esfuerzo general por indagar en las reconfiguraciones de diversas dinámicas sociales permitidas por la intervención dispositivos tecnológicos y las interacciones entre actores humanos y no humanos de las que éstas son parte. El estudio se enfocó en investigar la configuración de identidades corporales que se logran gracias a la información entregada por dispositivos tecnológicos que permiten el auto-seguimiento (self-tracking), utilizando como pivotes teóricos diversos trabajos de Deborah Lupton, Melanie Swan y Donna Haraway y concentrándose, como objeto de estudio, en corredores. El objetivo principal de la investigación fue indagar directamente en las prácticas, para poder observar cómo se relacionan los dispositivos tecnológicos que permiten el auto-seguimiento y cómo la información que estos ofrecen permite a los usuarios saber más sobre su cuerpo. En primer lugar se utilizó auto-observación, para indagar la experiencia propia del investigador gestionando su cuerpo a través de diversos dispositivos de auto-seguimiento. Las otras observaciones fueron a una mujer de 26 años de edad que recién se estaba iniciando en iniciando en el running y a un corredor amateur de 24 años, que lleva más de dos años corriendo y que también funcionó como un informante clave, ya que ayudó a formar un vínculo con el grupo de corredores Soy Runner Team donde también se realizaron observaciones participantes. Los principales resultados fueron: primero, la diversidad de procesos de auto-seguimiento y sus diferentes etapas y posibilidades según dispositivos utilizados, lo que dejó clara la existencia de una multiplicidad de corredores que se relaciona de manera con los datos de sus estados corporales traducidos en números y la visualización de éstos. En segundo lugar, se evidenció que todo esto apunta de igual forma a progresar desde uno mismo, desde la identidad inscrita en números donde el cuerpo ya no es solamente la sensación “subjetiva”, sino que es medible y rastreable. Esta información resulta acumulable y ordenable, calculable según ciertos algoritmos que permiten la proyección de un entrenamiento para lograr reducir el tiempo al cual estamos asociados y a mejorar, desplazando la idea de disfrutar la práctica. En tercer lugar, se distinguen dos tipos de monitoreo, el que se realiza en el mismo momento en que se realiza la tarea, donde la práctica misma varía según el estado inmediato en que se encuentra el cuerpo del corredor y el que se hace posteriormente con los resultados finales. Por último, observamos que la articulación de los actores biológicos y tecnológicos, va desarrollando una multiplicidad de corredores que a partir de sus capacidades y experiencias se apoyan en dispositivos de auto-seguimiento digital para formular y evaluar objetivos según aquello que son o las condiciones en que se encuentran minuto a minuto, y aquello que desean ser o la meta que buscan cumplir, según los números y gráficos que les comunican los dispositivos tecnológicos.
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Configuración del usuario, mujeres, arte y producción de videojuegos en América Latina (#8892)
Dyanne Alejandra Ortiz Niño 11 - Universidad Nacional de Colombia.
Abstract:
El presente trabajo es una aproximacio?n a las transformaciones que han rodeado los videojuegos frente al consumo y la creacio?n, teniendo en cuenta el ge?nero (entendido como una diferencia sexual culturalmente construida) y la geografi?a de estos nuevos medios digitales. Este estudio parte de la experiencia y reflexividad de actoras sociales, que por medio de la creación se apropia de este medio digital y que por sus particularidades identitarias representa un lugar particular enriquecedor para comprender las relaciones que se producen dentro de la hipermediacio?n, y la manera en como la misma tecnología y el ge?nero intervienen en ello. Esta propuesta acade?mica tambie?n es una apuesta personal, detra?s de la construccio?n epistemolo?gica de argumentos que articulen estos procesos de transformacio?n, esta? la experiencia de la investigadora, abordada como una fuente de conocimiento desde la reflexividad feminista, el conocimiento situado y la objetivacio?n del sujeto objetivante. La aproximación parte del contraste frente a una visio?n histo?rica euro-americana y Latinoamericana de la consolidacio?n de los videojuegos como industria cultural y medio de comunicacio?n-entretenimiento masivo. Actividad que estuvo acompan?ada de la construccio?n social de la ma?quina-plataforma de juego y su usuario; esto con el fin de situar al lector sobre la visio?n general que influenciara? algunas de las relaciones con los videojuegos en Ame?rica latina. De este lugar inicio? a trazar las caracterizaciones del territorio y la consolidacio?n de valores de consumo diferenciados para las mujeres a trave?s de la ma?quina. Esto me lleva a hablar sobre las mujeres y la construccio?n de la aficio?n, recojo estos planteamientos y desde mi lugar de enunciacio?n, mi conocimiento situado, hablo de mi experiencia y las herramientas metodolo?gicas abordadas para los objetivos de este trabajo. Finalizado este panorama de consumo, hablo del prosumo y la transformación de las consumidoras a prosumidoras, a partir de los accesos y usos hechos por las videojugadoras sobre los videojuegos y las ma?quinas plataforma. Esto situando las caracterizaciones sobre el uso del tiempo, la divisio?n sexual del trabajo y retomando a partir de los aportes de Remedios Zafra, la pregunta sobre ¿Que? se necesita para que las mujeres creen contenidos en el contexto histo?rico de las redes digitales?. En este apartado describo las características generales y particulares que influyeron en su experiencia, señalando la relación con los contextos materiales y sociales que posibilitaron esa transformacio?n, sen?alando el poder epifa?nico de algunos elementos detra?s de la ma?quina y el juego. En la creación y la producción perferica abordo la experiencia de la apropiacio?n, indagando de que? maneras se caracteriza su participacio?n, apropiacio?n y resignificacio?n en el aprendizaje. Las asociaciones y relaciones estrate?gicas que construyen las mujeres para aprender, Haciendo un sen?alamiento constante al papel del prosumo dentro del sistema capitalista, y los impactos sociales que realizan estas mujeres en ese papel.
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Escenarios de TIC en formación comunitaria rural: Raíces y Tecnología
(#8903)
Jorge Alberto Ledesma 11 - Saucedo.
Abstract:
En la comunidad “Aserradero Viejo”, municipio de Sultepec, Estado de México se realizó en 2001 un taller itinerante que en un inició recibió el título de “Uso integral de la tecnología educativa”, posteriormente el nombre fue “Raíces y tecnología”, en el taller participaron alumnos de preescolar, primaria, posprimaria[1], padres de familia, instructores comunitarios y los abuelos fundadores de la comunidad. El taller se llevó a cabo a partir de un eje temático: "la historia de mi comunidad" la idea fue reconstruir la historia de la comunidad con el uso de las tecnologías disponibles, en ese momento: una computadora, una video cámara, un proyector de acetatos, video casetera, cámara de fotografía fija y un panel solar pues la comunidad no contaba con servicio eléctrico, toda la comunidad aportó y participó, reconstruyendo a partir de un documento escrito y sintetizado en línea del tiempo, los alumnos de preescolar dibujaban lo que sus padres y abuelos les contaban de los primeros años de su comunidad, los niños y jóvenes entrevistaron, redactaron, expusieron los productos realizados, aprendieron el uso de una videocámara para dejar plasmada sus actividades. Pero también se hicieron preguntas acerca de la tecnología ¿De dónde vienen las tecnologías? ¿Quién las desarrolla? ¿Quiénes las fabrican? ¿Cuáles son sus principales partes que las hacen funcionar? ¿Qué más podemos hacer con las tecnologías? ¿Cómo evolucionan? ¿Cómo pueden perjudicar? El primer paso fue convencer a los menos entusiasmados que eran “los abuelos”, al final, ellos fueron los que impulsaron a los demás. Cabe destacar que “Don” Aristeo y “Doña” Heleodora no sabían leer y escribir, se fueron alfabetizando por el interés que les causaba “decir quienes fueron” “antes de partir” y se les convenció de usar la computadora para contar la historia de cuando ellos llegaron ahí y todas sus vivencias, las personas adultas de la comunidad vieron la oportunidad de usar la tecnología para, además, decir quiénes son y que hacen en su comunidad, todo ello quedo en el los resultados de la investigación del estudio de caso y video “Raíces y tecnología” (ver https://www.youtube.com/watch?v=uYZ3DVItLxw ). Esta primera investigación (Estudio de caso) aportó el análisis de la importancia de Alfabetizar, desde una visión Freireana, para leer el mundo, los mundos, nuestro mundo, pero además, que se necesita una formación que nos permita generar estrategias pertinentes para la comunidad con la finalidad de romper una brecha más que se les suma comunidades marginadas: la brecha digital. [1] Posprimaria, fue un programa Liderado por Gabriel Cámara y asesores de Convivencia Educativa A.C. en el Consejo Nacional de Fomento Educativo dentro del periodo 1997 – 2003, donde se trabajaban entre otras estrategias “la metodología de aprendizaje por cuenta propia”, “La tutoría”, “las comunidades de aprendizaje” Cfr. (Camara, 2004)
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Teletrabajadores. Entre los discursos optimistas y los contextos precarizados. Una aproximación al fenómeno del teletrabajo a principios de siglo XXI. (#9057)
Julieta D´Errico 1; Alejandro Damián Rodríguez
21 - Universidad de Buenos Aires. 2 - CONICET- Instituto de desarrollo económico y social ( IDES).
Abstract:
Este trabajo se propone contribuir al análisis del teletrabajo como nueva configuración del empleo en nuestro país teniendo en cuenta que esta modalidad laboral se inscribe en el marco de las políticas de desregulación y tercerización propias de la crisis del modelo de producción fordista y del masivo despliegue de nuevas tecnologías de información y comunicación. Entendiendo al teletrabajo como un concepto en construcción cuyas definiciones son todavía laxas en el ámbito académico y muchas veces de carácter propagandístico en los medios de comunicación, constituye el objetivo de este artículo observar si los supuestos existentes sobre esta modalidad y este "nuevo tipo de trabajador" reflejan la dimensión real que esta adquiere en el actual mercado de trabajo y si se corresponden o no con las perspectivas y experiencias de los teletrabajadores. Palabras claves: Teletrabajo, flexibilización laboral, TICs.
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Mídias sociais, novas tecnologias e inovações democráticas (#9175)
Marco Konopacki 11 - UFMG.
Abstract:
O debate recente em torno das fake news e da influência das mídias sociais em eleições é o sintoma mais flagrante do potencial que certas plataformas têm de influenciar a política. A alta concentração desse poder nas mãos de poucas corporações poderá produzir no futuro um sequestro da política e a privatização da visão sobre bens comuns. Por isso é urgente imaginar como desconcentrar esse poder, devolvendo o caráter público que a política deve ter. As tecnologias de comunicação e informação diminuíram os custos de participação na política no seu modelo tradicional. Consultas públicas online permitiram que milhares de pessoas pudessem intervir em canais institucionais e elas também criaram uma forma das instituições ouvirem as preferências de cidadãos e cidadãs sobre temas de interesse público. No entanto, esse modelo já está chegando ao seu ponto de saturação e, com ele, tornaram-se expostas as limitações de um modelo político que ainda não se transformou para as novas oportunidades que a tecnologia pode oferecer. O ponto de inflexão no uso da tecnologia aplicada a política está justamente em como permitir que os cidadãos e cidadãs possam transformar a política mais inclusiva e deliberativa. Consultas públicas, mesmo aquelas que permitem o diálogo entre seus participantes, ainda têm um caráter de coleta de opiniões e incentivam pouco que os usuários produzam deliberações complexas e cheguem a consensos a partir da apresentação e discussão de diferentes pontos de vista. A inteligência artificial aplicada a esse tipo de processo pode produzir mais reciprocidade entre os argumentos e a conexão de diferentes pontos de vista, conectando pontos que estavam dispersos pela imensa massa de informação geradas nestes processos. Grupos historicamente excluídos têm a oportunidade de fazer sua voz ser ouvida e a tecnologia pode favorecer a equidade participativa entre grupos heterogêneos. O objetivo desse artigo é debater como as novas tecnologias podem produzir impactos na forma de se pensar a política para além da diminuição dos custos de participação por parte de cidadãos e cidadãs. Novos modelos para busca de consenso, o uso da inteligência artificial e o uso de bases de dados públicas e distribuídas serão algumas das tecnologias a serem debatidas neste trabalho e como suas experiências de uso já estão modificando algumas realidades políticas.
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Emergencia de identidades digitales: interacción y subjetividad en Facebook. (#9244)
Marisol Anzo Escobar 11 - UAM XOCHIMILCO.
Abstract:
Esta ponencia tiene como objetivo hacer un análisis situacional de las interacciones que se desarrollan en la red social Facebook a partir de la mirada sociológica de Erving Goffman. Para ello examinaremos, por un lado, todos los elementos que constituyen el medio que posibilita la interacción, a saber: la arquitectura, la dimensión espaciotemporal, los flujos de comunicación que permite y las apreciaciones que hacen sobre él las y los usuarios. Por otro lado, revisaremos los motivos y valoraciones de los episodios interactivos in situ, ejemplificándolos con dos modalidades que hemos denominado interacciones afectivas (que se refieren al contacto, intercambio y prolongación de un vínculo afectivo de pareja) e interacciones de género (que se refieren a la forma en que interactúan y se presentan las personas en esta red social en función de su género y los estereotipos subyacentes). Finalizaremos hablando de las contingencias que pueden darse en este tipo de interacciones y de todos los mecanismos autorreguladores que están en juego para mantener el orden social a partir del manejo adecuado de las impresiones y reacciones en las situaciones sociales que ahí se presentan.